برای آشنایی با آموزش قوانین بازی تخته برای افراد مبتدی و حرفه ای این مطلب از آلامتو را تا انتها دنبال کنید.
آموزش قوانین بازی تخته نرد برای افراد مبتدی و حرفه ای
تخته نرد یک بازی جذاب با دو بازیکن است که روی تخته ای متشکل از بیست و چهار مثلث به نام نقطه انجام می شود. هدف از این بازی این است که هر بازیکن تمام مهره های خود را به صفحه اصلی خود وارد کنید و سپس آنها را به طور کامل از صفحه خارج کند. بازیکنی که زودتر تمام مهره های خود را کنار بگذارد در بازی برنده میشود.
تخته نرد یک بازی دو نفره است که روی تخته ای شامل بیست و چهار مثلث به نام نقطه بازی می شود . مثلث ها دارای رنگ متناوب هستند و به چهار ربع شش مثلثی گروه بندی شده اند. هر یک از ربعها به عنوان تخته خانه و بیرونی بازیکن و تخته خانه و بیرونی بازیکن حریف به حساب میآیند. تختههای خانه و بیرونی توسط یک برآمدگی در مرکز تخته به نام نوار از همدیگر تفکیک شده اند.
همچنین بخوانید: سوالات جرات حقیقت
امتیازها برای هر بازیکنی که در صفحه اصلی شروع به بازی می کند، شمارش می شود. بیرونی ترین نقطه بیست و چهار نقطه است که یک امتیاز حریف نیز به حساب میآید. هر بازیکن پانزده مهره یک رنگ دارد.
نحوه چیدن اولیه مهره ها به این ترتیب است: 2 عدد در امتیاز بیست و چهار بازیکن، 5 عدد در سیزده امتیاز هر بازیکن، 3 عدد در امتیاز هشت بازیکن و 5 عدد در امتیاز شش بازیکن.
هر یک از بازیکنان یک جفت تاس و یک فنجان تاس برای تکان دادن دارند. یک مکعب دوبرابر با اعداد 2، 4، 8، 16، 32 و 64 ، برای دنبال کردن شرایط کنونی بازی به کار می رود.
هدف بازی تخته نرد
هدف از بازی تخته نرد این است که تمامی مهرههای هر کدام از بازیکنان به صفحه اصلی خود منتقل گردد و سپس هر بازیکن مهرههای خود را را کنار بگذارد. اولین بازیکنی که تمام مهره های خود را کنار بگذارد برنده بازی است.
همچنین بخوانید: چیستان با جواب
حرکت چکرز
برای شروع بازی، هر بازیکن یک تاس پرتاب می کند. این تاس تعیین کننده بازیکنی است که باید بازی را شروع کند و هم اعدادی را که قرار است بازی کنند مشخص می کند. اگر عدد تاس هر دو بازیکن یکی شد، باید دوباره تاس بیندازند تا وقتی که اعداد متفاوتی را بیاورند. بازیکنی که عدد بالاتر می آورد حالا مهرههای خود را بر اساس اعداد آمده روی هر دو تاس حرکت می دهد. پس از پرتاب اول، بازیکنان دو تاس متناوب پرتاب می کنند. انداختن تاس تعیین میکند که بازیکن باید چند امتیاز یا پیپ را حرکت دهد. مهرهها همیشه به سمت جلو پیش میروند، به نقطهای با شماره پایینتر. قوانین زیر در بازی پیاده می شود:
1. هر مهره میتواند فقط به یک نقطه باز حرکت کند، نقطهای که توسط سایر مهره مخالف اشغال نشده باشد.
2. اعداد روی دو تاس حرکت جداگانه ای را تشکیل میدهند. به عنوان مثال، اگر بازیکنی 5 و 3 بیاورد، می تواند یک مهره را با پنج حرکت به یک نقطه باز و یک مهره دیگر را با سه حرکت به یک نقطه باز منتقل کند، یا اینکه یک مهره را در مجموع 8 حرکت به یک نقطه باز جابجا کند، تنها در صورتیکه نقطه میانی (یا سه یا پنج فاصله از نقطه شروع) نیز باز باشد.
بازیکنی که دو بار تاس میاندازد اعداد نشان داده شده روی تاس را دو مرتبه بازی می کند. تاس 6 و 6 به این معنی است که بازیکن چهار شش شش برای استفاده دارد، قادر است هر ترکیبی از مهرهها را که برای تکمیل این شرط دوست دارد، حرکت دهد.
اگر از نظر قانونی این امکان باشد، بازیکن باید از هر دو شماره یک تاس استفاده کند. وقتی تنها یک عدد قابل پخش باشد، بازیکن باید آن عدد را بازی کند. همچنین هر کدام را می توان بازی کرد اما هر دو را نه، بازیکن باید عدد بزرگتر را بازی کند. در صورتیکه هیچ یک از شمارهها بازی نشود، بازیکن نوبت خود را از دست می دهد. در مورد دوبل، وقتیکه نمیتوان هر چهار شماره را بازی کرد، بازیکن باید تا آنجا که می تواند شماره بازی کند.
زدن و ورود
نقطهای که توسط یک چک کننده از هر دو رنگ پر می شود، لکه نامیده می شود. اگر مهره بازیکن حریف روی یک لکه قرار بگیرد، لکه زده می شود و روی میله قرار می گیرد. وقتی هر یک از بازیکنان یک یا چند مهره روی میله داشته باشد، اولین وظیفه او این است که آن مهره را وارد صفحه اصلی بازیکن حریف کند. یک چکر با حرکت دادن آن به نقطه باز مربوط به یکی از اعداد روی تاس های ریخته شده وارد می شود. برای مثال، اگر بازیکنی امتیازات 4 و 6 را در تاس بیاورد، ممکن است یک مهره را روی چهار یا شش نقطه حریف وارد کند. چون نقطه احتمالی توسط دو یا چند مهره حریف اشغال نشده است.
همچنین بخوانید: معما تصویری با جواب
چنانچه هیچ کدام از نقاط باز نباشد، بازیکن نوبت خود را از دست میدهد. اگر بازیکنی بتواند تعدادی اما نه همه مهرههای خود را وارد بازی کند، باید هر تعداد که می تواند وارد کند و سپس باقیمانده نوبت خود را از دست میدهد. پس از ورود آخرین مهرههای بازیکن، هر عدد استفاده نشده روی تاس باید با جابجایی چکری که وارد شده یا یک چکر دیگر بازی شود.
تحمل کردن
زمانیکه یک بازیکن تمام پانزده مهره خود را به صفحه اصلی خود وارد کرد، میتواند بازی را شروع کند. یک بازیکن با چرخاندن عددی که مربوط به نقطهای است که مهره در آن قرار دارد و سپس آن مهره را از روی تخته خارج می کند، یک مهره را بیرون می آورد. بنابراین، زدن 6 به بازیکن این فرصت را میدهد که یک مهره را از شش نقطه حذف کند. اگر مهرهای روی نقطه نشاندادهشده توسط رول وجود نداشت، بازیکن باید با استفاده از یک مهره در نقطهای با شماره بالاتر حرکت قانونی را پیش ببرد. چنانچه هیچ مهرهای در نقاط با شمارههای بالاتر نیز وجود نداشته باشد، بازیکن مجاز است (و ملزم است) یک مهره را از بالاترین نقطهای که یکی از مهرههایش در آن قرار دارد حذف کند. یک بازیکن در صورتی که بتواند حرکت قانونی دیگری انجام دهد، هیچ تعهدی ندارد.
یک بازیکن باید تمام مهرههای فعال خود را در صفحه اصلی داشته باشد تا بتواند نتیجه را بدست آورد. اگر مهرهای در طول فرآیند نزول ضربه خورد، بازیکن باید قبل از ادامه بازی، آن مهره را به صفحه اصلی خود بازگرداند. اولین بازیکنی که تمام پانزده مهره را کنار بگذارد برنده بازی است.
دو برابر شدن
تخته نرد برای یک شرط توافق شده در هر امتیاز، بازی می شود. هر بازی در یک نقطه شروع می شود. در طول بازی، بازیکنی که از امتیاز کافی برخوردار است، میتواند پیشنهاد دو برابر کردن شرطها را بدهد. این بازیکن میتواند این کار را تنها در شروع نوبت خودش و قبل از انداختن تاس انجام دهد. بازیکن حریف که به او پیشنهاد دوبل داده می شود، می تواند رد کند، در این صورت بازی را واگذار کرده و یک امتیاز می پردازد. در غیر این صورت، او باید دوبل را قبول کند و برای امتیاز بالاتر جدید بازی کند. بازیکنی که دوبل را قبول کند صاحب تاس می شود و فقط او می تواند دوبل بعدی را انجام دهد. دوبلهای بعدی در یک بازی را دبل مینامند. اگر بازیکنی از دو برابر کردن امتناع کند، باید تعداد امتیازهایی را که قبل از دو برابر شدن در خطر بود، پرداخت کند. در غیر این صورت، او مالک جدید تاس می شود و بازی با دو برابر شرط قبلی ادامه پیدا میکند. هیچ محدودیتی برای تعداد دابل در یک بازی وجود ندارد.
گامون و تخته نرد
در پایان بازی، چنانچه بازیکن بازنده حداقل یک مهره را بیرون آورده باشد، فقط مقدار نشان داده شده در مکعب دوبل را از دست می دهد (یک امتیاز، اگر هیچ دوبلی وجود نداشته باشد). با این حال، اگر بازنده هیچ یک از مهره های خود را بیرون نیاورده باشد، او بازی می شود و دو برابر ارزش مکعب دو برابر شدن را از دست میدهد. یا بدتر از آن، اگر بازنده هیچ یک از مهره های خود را بیرون نیاورده باشد و همچنان یک مهره روی میله یا در صفحه اصلی برنده داشته باشد، او بازی تخته نرد است و سه برابر ارزش مکعب دو برابر می شود.
قوانین اختیاری
قوانین اختیاری زیر در حال استفاده گسترده هستند.
1. دوبل اتوماتیک. اگر اعداد یکسان در اولین رول پرتاب شود، شرط ها دو برابر می شود. مکعب دوبرابر به 2 تبدیل شده و در وسط می ماند. بازیکنان معمولا توافق می کنند که تعداد دوبل های خودکار را به یک بار در هر بازی محدود کنند.
2. بیور. هنگامی که یک بازیکن دو برابر می شود، می تواند بلافاصله (بیور) را دو برابر کند در حالی که مالکیت مکعب را حفظ می کند. دوبلور اصلی این گزینه را دارد که مانند دوبل معمولی قبول یا رد کند.
3. قانون ژاکوبی گامون و تخته نرد فقط به عنوان یک بازی به حساب میآیند که هیچ یک از بازیکنان در طول بازی دو پیشنهاد نداده باشند. این قانون با حذف موقعیتهایی که بازیکن از دو برابر کردن اجتناب میکند، سرعت بازی را افزایش میدهد تا بتواند برای یک گامون بازی کند.
همچنین بخوانید: چیستان با جواب خنده دار
بی نظمی ها
1. تاس ها باید با هم ریخته شوند و روی سطح سمت راست تخته قرار بگیرند. بازیکن باید هر دو تاس را مجدداً پرتاب کند اگر قالبی خارج از تخته سمت راست قرار بگیرد، یا روی یک مهره قرار بگیرد یا صاف نباشد.
2. زمانی که بازیکن تاس خود را برمی دارد یک نوبت کامل می شود. اگر بازی ناقص یا غیرقانونی باشد، حریف این اختیار را دارد که بازی را به عنوان ساخته شده بپذیرد یا از بازیکن بخواهد بازی قانونی انجام دهد. زمانی که حریف تاس خود را می اندازد یا برای شروع نوبت خود پیشنهاد میدهد، یک بازی پذیرفته شده است.
3. اگر بازیکنی قبل از اینکه حریف نوبت خود را با برداشتن تاس کامل کند پرتاب کند، پرتاب بازیکن باطل میشود. این قانون به طور کلی هر زمان که یک نمایشنامه اجباری شود یا زمانی که تماس بیشتری بین نیروهای مخالف وجود نداشته باشد لغو می شود.
سخن آخر
امیدواریم این آموزش قوانین بازی تخته نرد برای افراد مبتدی و حرفه ای با تصویر برای همه شما همراهان سایت مفید بوده باشد.